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【MME】DOF(深度)・リベンジ⑤玉ボケDOF・再(Elle/データP) 【DOF成功!2&’玉’とは】

   ↑  2012/01/26 (木)  カテゴリー: 深度(DOF)
こんばんは。
寒い寒い((>O<))
底冷えのする寒さですね。

寒さは置いといて早速本題です。
以前「玉ボケDOF (Elle/データP/シェーダモデル3.0)」を成功させられなかった記事に、
【MME】DOF(深度)・リベンジ③玉ボケDOF(Elle/データP)
なんとなんと
作者のデータPさんより、直々にアドバイスをいただきました。

本日はアドバイスをもとに、再度「玉ボケDOF」を試してみたいと思います。
データPさん、ありがとうございました(^▽^)ノ

【目標】背景のみぼかす

(※操作などの詳細については、前回記事参照。)

早速MMD本体に「玉ボケDOF.x」を読み込みます。
この「玉ボケDOF.x」をどこに置くかですが

>ピントの合っている位置に玉ボケDOF.xを置いて
はっきりさせたいところにくっつければ良かったのですね^^)ノ
なるほどー。

今回は、メインモデルの「頭ボーン」に直接くっつけ(登録し)たいと思います。

驍・ウィ繝サ郢ァ・ア繝サ閭・onvert_20120125220456_convert_20120125224912

次に、Si値をいじります。
>この配置だと、かなり小さく(SI=0.1とか)しないと、背景がボケなくなるかと思います。(モデルの身長が大体20前後です)



なんと・・。
Si値は、小さい方がボケがかかりやすかったのですね。
なるほどなるほど!

Si値を、アドバイスを参考に1.0000→0.1へ変更します。
変更後は「登録」をクリック。

DOF謌仙粥_convert_20120125224553

おおおお(゜O゜)
どうぞ、背景を比べてみてください。

見事にボケています!成功です!!

データPさん、
どうもどうもありがとうございます!

これでDOF成功2つめですね。
やったね^^)ノ


続いては、付属の「Opt玉ボケDOF.x」を試してみますね。

こちらも丁寧にご説明いただいて、ありがとうございます。
以下データPさんのコメントより。
>Opt玉ボケDOF.xの位置はどこでもかまいません。
>SIしか影響しませんので

ふむふむ。
位置は関係なしでしたか^^)ノ

では、何も考えずに、Opt玉ボケDOF.xをMMDへドラッグ&ドロップして、
変化を見てみましょう。

・・・ほうほう!(゜▽゜)
へー!
とても面白いです!

テクスチャが必要な意味がようやくわかりました~。
すごいすごい!

ってはよ見せろとね(^∀^)つ

大きい画像で見て頂いた方がいいと思います。
DOF謌仙粥4_convert_20120125231036

丸いボケの玉が見えますか~?
(※分かりやすいようOpt玉ボケDOF.xのSi値を3に変更済み。)

’玉’ボケって・・・
そういう意味だったのですねー!

面白いMMEだ~(^▽^)

せっかくですので、他にも試してみたいな。
付属のテクスチャを使わせて頂きます。

以下、readmeより。
>********* エフェクトファイルを書き換えてパラメータを調整する **********
>16行目
>//#define BOKEH_SHAPE "BokehShape-Hex.png"
>玉ボケ(絞り)の形状を指定するファイル名です。
>行頭に//があると、ファイルを読み込まず、計算で丸い形のボケを作ります。
>形状ファイルを読み込むよりも、計算で丸い形を作ったほうが軽く、綺麗です。

ボケの形は、丸いままの方が軽く、綺麗とのことです。
特別形にこだわる場合以外は、
丸いままが良いようですね^^)ノ

以上、readmeを読んだところで、他の形を試してみます。

まず、PC付属のメモ帳を起動。
メモ帳の白画面に向かって、「玉ボケDOF.fx」をドラッグ&ドロップします。
fxの内容がメモ帳上に表示されます。

この文章中の、上から16行目ですね。
あったあったー。

これを
//#define BOKEH_SHAPE "BokehShape-Hex.png"

こうしてみます^^)ノ
#define BOKEH_SHAPE "BokehShape-Hex.png"

斜線「//」を消しただけですが。

そして、メモ帳をそのまま上書き保存します。
さ、準備完了です。

再度、MMDへ「Opt玉ボケDOF.x」をドラッグ&ドロップします。
いかがでしょうか~?
DOF成功5

readmeより
>実際のカメラでもハートボケは可能だそうです。(紙をハート型にくりぬいてレンズにかぶせる)
そうなんですか!
データPさんは専門家の方なのでしょうか?readmeを読むだけで、色々勉強になりますなぁ^^)ノ


ということで、
ボケがうまくいかなかったら、Si値を
・玉ボケDOF.x →減らす!(0.1など)
・Opt玉ボケDOF.x →増やす!(2~5など)


今後、活用させていただきます^^)ノ
どうも、ありがとうございましたー!


以下、おまけ。
他のMMEとの組み合わせ編です。

組み合わせと言っても、xファイルを順に読み込んだだけ・・・
大したことはしていないですが
MME次第でぐっと画面の表情が変わるものですねー。

【MME無し】
驍・ウィ繝サ郢ァ・ア繝サ繝サ1_convert_20120125222513_convert_20120125225108

+Diffusion】 ふんわりした雰囲気。
驍・ウィ繝サ郢ァ・ア繝サ繝サ2_convert_20120125222533_convert_20120125225123


【+Diffusion+玉ボケDOF】 背景のボケ具合に注目。meiko頭部に玉ボケDOF.xを設置。
驍・ウィ繝サ郢ァ・ア繝サ繝サ3_convert_20120125222552_convert_20120125225133

【+Diffusion+玉ボケDOF+o_Vignette】 先日試した四隅が暗くなるMME追加。
驍・ウィ繝サ郢ァ・ア繝サ繝サ4_convert_20120125222607_convert_20120125225142

参考過去記事: 【MME】周辺減光エフェクト】(o_Vignette) [2012/01/23]

ドラマっぽい絵が出来るようになりましたね~(゜▽゜)

データPさん、各MME作者の皆様、ありがとうございます。

以上^^)ノ
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