MMDのblogあかとんぼ(akatonbo)のMMDに関するBlogです。 

スポンサーサイト

   ↑  --/--/-- (--)  カテゴリー: スポンサー広告
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

(記事編集) http://akatonboaka.blog86.fc2.com/?overture" target="_new

--/--/-- | Comment (-) | HOME | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【MME】DOF(深度)・リベンジ③玉ボケDOF(Elle/データP)

   ↑  2012/01/22 (日)  カテゴリー: 深度(DOF)
引き続き、自分のPCと用途に合うDOFを探していきます。

【検討エフェクト一覧(VPVP wikiより)】
1 深度出力エフェクト (kion)
2 深度フォグ・スポットフォグ (kion)
3 リアルタイム被写界深度エフェクト (極北P/2.0、3.0)
4 ポストエフェクト版被写界深度エフェクト (ビームマンP/2.0)
5 改善版被写界深度エフェクト(SvDOF) (そぼろ/3.0)
--------------------------------------------------------------------------------
 今回のお試しエフェクト
6 玉ボケDOF (Elle/データP/3.0)
--------------------------------------------------------------------------------
7 XDOF (そぼろ/3.0)

【目標】背景のみぼかす

【MME】玉ボケDOF【配布】/Elle(データP)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13874342
ミラー:http://ux.getuploader.com/Elle_DataPort/

動画説明文より
>DOFとしては、重い(特にボケを大きくした時)、前ボケが無い、
>浮動小数テクスチャが必要など、性能はあまりいいものではありません。
>玉ボケを作ることに特化したDOFエフェクトです。

重いのと、前ボケ・・はよくわからないので置いといて、
あとはテクスチャが必要なのですね。

玉ボケを作ることに特化したDOFエフェクト(´▽`*)
待ってましたっ!

早速入手はこちらから。55.zipが最新です。
Elle/データPのデータポート

ダウンロードし、解凍。
まずはreadmeから読んでみます。

>********* 概要 **********
>玉ボケを発生させる簡易DOF(被写界深度ブラー)です。
>玉ボケを発生させることに特化しており、かなりシーンを選びます。
>1.前景と背景に距離があること。
>2.背景は全体的に暗く、輝度の高い小さな光点があること。

ふむふむ。
玉ボケとは、そもそも発生に条件があるのですね。
引き続き、関連のありそうなところを読んでみます。

>玉ボケを発生させるには、とにかく背景で「周囲に比べてあからさまに明るい」「小さな点」が必要です。
>夜の人工照明、昼なら水の反射などを狙ってみてください。

ああ(゜▽゜*)
それで配布動画がプールや噴水、夜景なのですね!

へぇ~
ただ、カメラのピント距離を極端に変更したり、
ピントが正面の人にだけ合ってたりすれば背景がボケる
というものではないのでしょうか~

ボケも奥が深いですね。

しかし、
>とにかく背景で「周囲に比べてあからさまに明るい」「小さな点」が必要

ということは、MMD上でそれを行わなければいけないのです。。か?
ど。。どんな感じで。。?

これはまた明日試してみます^^)ノ



【追記】
記事の続きです。

>********* 使い方 **********
>玉ボケDOF.xをMMDに読み込みます。

読み込みました^^)ノ
移動できるよう、ダミーボーンも一緒に読み込み、
アクセサリ操作欄で「玉ボケDOF.X」にダミーボーンを登録します。


※画像ではアクセサリ名が「DOF.x」となっていますが操作は同じです。

ちなみに、MMEffectを切って、玉ボケDOF.xを見てみましたが、
本体は形がないようです?(´▽`)
見失わないように注意しないと・・・。

次にどうすればいいのかな?
>玉ボケDOF.xを置いた位置と、玉ボケDOF.xのSiで「ピントのあっている位置」が決まります。
>ピントのあっている範囲は、「距離」(カメラから見た距離)で決まります。(v0.22より変更)

>玉ボケDOF.xを置いた位置 + 玉ボケDOF.xのSi*100の距離以上でボケが発生します。
>玉ボケDOF.xを置いた位置 + 玉ボケDOF.xのSi*50の距離以内はボケが発生しません。

>Opt玉ボケDOF.xを追加で読み込むと、そのSiで玉ボケの出来やすさが調整できます。
>Siが大きいほど玉ボケができやすくなります。

え~と・・(ノ▽`)
不明点をまとめてみます。

・画面内の設置場所
 「玉ボケDOF.x」 →ボケさせたい背景アクセサリのある場所?
 「Opt玉ボケDOF.x」 →特に記述なし。
            読み込むだけで効力を発揮?
            いや~まさかそんな・・とは思いますけど・・(´▽`)

・各DOFの「Si」の役割
 「Opt玉ボケDOF.x」の「Si」=玉ボケのできやすさ。大きいほどボケやすい。
 「玉ボケDOF.x」の「Si」=ピントのあっている位置を決める。
             
                ↓ということは!
             ボケさせたいアクセサリにピントが合わない数値を
             入力することで、アクセサリに対してボケ発生?

・>背景で「周囲に比べてあからさまに明るい」「小さな点」が必要です。
 >夜の人工照明、昼なら水の反射などを狙ってみてください。

 水や照明を使用しない昼間の動画の場合、
 たとえば画面外にフレアやルミナスなどを置いておけば発生するのか?
 あと、「明るい」というのは、色素的な意味?
 白色が画面内にあるだけではだめか・・。


うーん!
私は難しく考えすぎですかね~

「Opt玉ボケDOF.x」と「玉ボケDOF.x」、
両方読み込んでSi値をいじったり、ダミーボーンにくっつけて
場所移動を試してみましたが、背景にボケはかかりませんでした。

難しいですね~。

ちなみに、何を試したいかと言いますと、
伊右衛門動画の背景をボケさせてみたいのです。
2年前、DOFを諦めたあの動画に今度こそリベンジを!と思いまして・・・。

参考に本家CM。

【SUNTORY 広告紹介 2004】
http://www.suntory.co.jp/softdrink/iyemon/brand/cm/archive_2004.html

まぁ動画を毎回見るのも面倒なので
画像も用意しちゃうわけですが。



背景に注目です。
手前の女性と障子は鮮明ですが、
背景の庭にはボケがかかっています。

で、次に私の動画の状態についてですが
【MMD】 MMD-DMC 非公式CM~伊右○門編~
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12409231

同じ場面はMMD上でこのような感じ。
背景ボケは諦め、ボケなし状態が表示されています。


そして、動画の雰囲気を壊すかのような舞台裏、
モデルと背景の位置はこのような感じ。


石灯籠や竹垣?は、カメラから綺麗に見える角度=斜めだったため、
斜めに設置しています。

この画像内で、
①「Opt玉ボケDOF.x」と「玉ボケDOF.x」をどこに置くか
②それぞれの「Si」値をいくつにするか
③「周囲に比べてあからさまに明るい」「小さな点」をどうやって作るか

の3つが課題ですね~。
今更伊右衛門動画を作り直す予定ではないのですが、
これから作成する観用少女でもボケが必要になると思いますので、
伊右衛門で、まず成功させたいところです(^▽^)ノ

ちなみに、個人的には、
この動画のモデルと背景は近すぎるので
もしやDOFがかかりにくいのではないかと予想しています。

概要が以下のようにありますが、両方満たしていないですね~
>1.前景と背景に距離があること。
>2.背景は全体的に暗く、輝度の高い小さな光点があること。

じゃぁ、どれぐらい距離があればいいのかと言いますと
>玉ボケDOF.xを置いた位置 + 玉ボケDOF.xのSi*100の距離以上でボケが発生します。

これがちょっとよく分からない状態。
ボケ範囲を表示する物差しでもあればいいんですけどね~(’~’)

とりあえず、
玉ボケDOF.xをモデルにくっつけてみたり、
背景に移動させてみたり、
Siをかかりやすいように10や50にしてみたんですが、
DOFそのものがかからないという状態です・・。
また、他にも手立てを考えてみないといけませんね。

何も解決しておりませんが^^;
他に解決方法が思いつかないので
一旦このDOFは保留し、次のDOFを試してみます。
関連記事

(記事編集) http://akatonboaka.blog86.fc2.com/blog-entry-84.html

2012/01/22 | Comment (2) | Trackback (0) | HOME | ↑ ページ先頭へ ↑ |

Comment


コメントありがとうございます。

制作者のデータPさんですか!
いつもMMEなどで、大変お世話になっております。
アドバイスいただきやっと光が見えました・・ありがとうございます!
再挑戦し、無事成功。詳細は別記事をたてました。
http://akatonboaka.blog86.fc2.com/blog-entry-97.html

あかとんぼ(akatonbo) |  2012/01/26 (木) 00:33 No.27


ご不明点について

説明がわかりにくかったですかね。すみません。

まず、玉ボケDOF.xより、カメラに近い所はボケが発生しません。
つまり、ピントの合っている位置に玉ボケDOF.xを置いて下さい。

そこから、どのぐらい奥までをピントがあっている事にしたい(ボケを無くしたい)かで、玉ボケDOF.xのSIを設定して下さい。
この配置だと、かなり小さく(SI=0.1とか)しないと、背景がボケなくなるかと思います。(モデルの身長が大体20前後です)
「暗い背景に明るい点」は、ボケの玉を作るのに必要なだけで、無くてもボケは発生します。
Opt玉ボケDOF.xのSIは、ボケが見えてから設定したほうが良いでしょう。
Opt玉ボケDOF.xの役割はボケの明るさを上げて、ボケの玉をはっきり見せるだけです。
Opt玉ボケDOF.xの位置はどこでもかまいません。
SIしか影響しませんので。

この背景だと塀が白いのでボケの玉は見えないかもしれませんが、ボケはするはずです。

Elle |  2012/01/23 (月) 21:59 [ 編集 ] No.26

コメントを投稿する 記事: 【MME】DOF(深度)・リベンジ③玉ボケDOF(Elle/データP)

お気軽にコメントをぞうぞ。
非公開 (管理人のみ閲覧可能なコメント) にしたい場合には、ロック にチェックを入れてください。

  任意 : 後から修正や削除ができます。
  非公開コメントとして投稿する。(管理人にのみ公開)
 

Trackback

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。